Jeux de mains
Convient aux élèves de la 4e à la 12e année

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Objectif

Les règles suivantes relatives aux jeux de mains sont celles appliquées lors des Jeux d’hiver de l’Arctique. Cette variation permet la tenue de manches plus courtes.

 

Équipement

  1. Un tapis de sol ou une bâche sur lesquels les participants peuvent s’agenouiller ou s’accroupir.
  2. Une couverture, une veste ou un autre type de tissu que les participants peuvent utiliser pour dissimuler leurs mains.
  3. Quatre tambours dénés ou plus.
  4. Trente bâtons de comptage pour chaque équipe. Les bâtons doivent être de la taille d’un doigt. Ils peuvent être dépouillés de leur écorce ou décorés.
  5. Une petite pièce de monnaie, la coquille d’une cartouche de calibre .22 ou tout autre petit objet à dissimuler. L’objet doit être présenté avant le jeu et doit être utilisée pour toute la durée du jeu.

 

Aire d’activité

  • Un tapis de sol est placé sur l’aire d’activité afin que les participants puissent s’agenouiller.

 

Équipes et participants

  • La compétition oppose des équipes formées de quatre joueurs chacune.
  • Lors des Jeux d’hiver de l’Arctique, chaque équipe est accompagnée d’un entraîneur qui prépare les joueurs en vue de la compétition mais n’y participe pas.
  • Chaque équipe doit désigner un participant qui assumera le rôle de capitaine ou de pointeur. Le capitaine peut changer à tout moment durant la compétition.

 

Comment jouer

Préparation

  • Lors des compétitions opposant des équipes de quatre joueurs, tous les jeux débutent avec douze bâtons. Les bâtons sont déposés au centre de l’aire d’activité, entre les joueurs des deux équipes.
  • Le jeu débute par une manche opposant les capitaines des deux équipes, qui doivent simultanément dissimuler leur objet et indiquer la position de l’objet de l’autre capitaine. La procédure se répète jusqu’à ce qu’un capitaine réussisse et que l’autre échoue. L’équipe du capitaine ayant remporté l’échange initial sera la première à dissimuler ses objets.

 Position de départ

  • Les deux équipes se placent à genoux, face à face. Les joueurs peuvent échanger de place avec un membre de leur équipe à tout moment durant la compétition.

 Mouvement

  • Les joueurs de tambour commencent à jouer, ce qui marque le début de la compétition.
  • Les joueurs de l’équipe qui a été désignée pour dissimuler ses objets s’emparent de ceux-ci et, derrière leur dos, sous la couverture ou entre leurs cuisses, font passer les objets d’une main à l’autre. Chaque joueur présente ensuite ses mains aux membres de l’équipe adverse tout en tentant de tromper le capitaine grâce à des gestes des mains, des bras, de la tête et du haut du corps. Tous les membres de l’équipe effectuent ces mouvements en même temps.
  • Il est interdit de croiser et décroiser les bras lors de la dissimulation.
  • Les joueurs disposent d’un maximum de huit secondes pour dissimuler leur objet.

 Signaux

  • Quatre signaux manuels sont utilisés lors de cette compétition en équipe. Tous les membres de l’équipe adverse doivent tenter de deviner l’emplacement des objets en même temps. Les différents signaux sont détaillés ci-dessous. Les joueurs peuvent présenter leurs poings en étendant ou en croisant les bras, tandis que les signaux manuels désignent l’emplacement de l’objet en précisant le côté du corps du joueur.
  • Lorsque le capitaine est prêt à faire connaître sa supposition (par un signal manuel), un bruit fort tel qu’un claquement de mains, un sifflement ou un cri (« Ho! » ou « Hutch! » doit être émis).
  • Lorsque le capitaine indique sa supposition, les joueurs de l’équipe adverse doivent présenter leurs deux poings fermés en même temps. Ils peuvent tendre les bras avec les poings fermés et les paumes tournées vers le sol, ou encore croiser les bras sur leur poitrine de manière à ce que les poings reposent sur les épaules. Le type de présentation peut différer d’un joueur à l’autre.
  • Les joueurs qui ont les bras croisés peuvent toucher le sol et crier « Diya! » pour indiquer les contraires. Dans ce cas, le capitaine doit indiquer l’emplacement de l’objet comme si les bras du joueur n’étaient pas croisés (côté inverse).

 Décompte

  • À chaque fois que le capitaine se trompe lorsqu’il tente de deviner l’emplacement d’un objet, il donne un bâton au joueur de l’équipe adverse. Tout joueur démasqué avec succès par le capitaine est éliminé de la manche en cours. Lorsqu’un joueur parvient à tromper le capitaine, il peut demeurer dans la compétition. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que les douze bâtons placés au centre de l’aire d’activité aient été distribués. Lorsque c’est le cas, le capitaine doit prélever les bâtons dans ceux accumulés par son équipe.
  • Lorsque tous les membres d’une équipe ont été démasqués par le capitaine, c’est à l’autre équipe de jouer (c’est-à-dire de dissimuler ses objets) et de tenter de remporter les bâtons restant au centre ou ceux remportés par l’équipe adverse.

 

Fin de la partie

  • La première équipe à remporter deux manches gagne la partie (12 + 12 ou 24 bâtons). Lorsqu’une équipe remporte une manche, elle rend tous les bâtons à l’équipe adverse afin que débute la seconde manche. Les joueurs éliminés peuvent alors réintégrer la partie. Si la manche est toujours en cours après 15 minutes de jeu, l’équipe qui détient le plus grand nombre de bâtons remporte automatiquement la manche.

 

Format des compétitions

  • Les paires initiales sont déterminées par un tirage au sort. Aucune série éliminatoire n’a lieu : l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de parties au cours de la compétition est déclarée gagnante. Si deux équipes détiennent le même nombre de bâtons, l’équipe ayant remporté le plus grand nombre de bâtons lors de la compétition minutée est déclarée gagnante. D’un commun accord, les équipes peuvent également décider de jouer une manche de bris d’égalité.

 

Signaux manuels

  • Les signaux manuels représentés dans les figures ci-dessous sont décrits en adoptant le point de vue du capitaine (regardant par-dessus son épaule).
  • Différents capitaines peuvent avoir des styles différents lorsqu’ils effectuent les signaux manuels, mais lors des Jeux d’hiver de l’Arctique, ils ont tous la même signification. Certains styles sont représentés dans les figures ci-dessous.

Signal 1

Tous les objets sont du côté gauche. Ce signal peut également être effectué en tendant quatre doigts et en cachant le pouce.

 

Signal 2

Tous les objets sont du côté droit. Ce signal peut également être effectué en tendant quatre doigts et en cachant le pouce.

 

Signal 3

La main du capitaine marque la séparation. Tous les objets sont dissimulés dans la main intérieure (celle la plus près de la main du capitaine); le pouce est caché. Le capitaine peut marquer la séparation de trois manières différentes.

 

Signal 4

La main du capitaine marque la séparation. Tous les objets sont dissimulés dans la main extérieure. Le capitaine peut marquer la séparation de trois manières différentes. Ce signal peut être effectué avec deux mains, indiquant une séparation double.

Les signaux 1, 2 et 4 sont également utilisés lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur à démasquer.

En savoir plus

Alberta Sport
www.albertasport.ca
780 422-0779

Dernière mise à jour: 31 août, 2020.

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